скачать торрент игры бесплатно и без регистрации

Внедрение собственных юнитов в игру

Иногда бывают случаи, когда нам необходимо внедрить своих собственных юнитов в World Editor, то есть сделать так, чтобы они не были в списке «особых», а были в списке стандартных юнитов. В этой статье вы узнаете, как это сделать. Эта статья будет полезна для людей, разрабатывающих свой «собственный» Warcraft, ну а также и для других разумных целей, в частности, для изменения характеристик существующих юнитов (будьте осторожны с этим, так как изменение существующих юнитов может привести к нежелательным последствиям, в частности неработоспособность сетевой игры). Для осуществления внедрения нам понадобится следующее: 
- Программа для работы с архивами MPQ (MPQ Master, WinMPQ или что-то наподобие); 
- Microsoft Excel или любой другой редактор, умеющий читать и правильно сохранять файлы в формате slk; 
- Microsoft Word; 
- Мозги (свои); 
Итак, начнём! 
1. Откройте файл war3.mpq соответствующей программой, а заодно и World Editor; (а именно редактор объектов); 
2. Сохраните все файлы из папки Units на жёстком диске (обратите внимание – файлы, а не папки). 
3. Откройте сохранённый файл UnitBalance.slk. 
4. Далее нам необходимо добавить своего собственного юнита. Немного о структуре таблицы. 
В первом столбце выводится так называемые id-коды юнита. Обратите внимания, что в данном файле нет повторяющихся id-кодов, следовательно, будущий id-код вашего юнита должен быть единственным. Кроме того, следует также отметить, что первый символ кода соответствует расе, а именно h - люди, o - орки, e – ночные эльфы, u - нежить, n – «нейтралы», z – вообще непонятно откуда взялся (по некоторым данным, из других игр, в частности, из Starcraft). Также важным моментом является то, что id-коды всех героев начинаются с большой буквы. 
Второй столбец – столбец категорий. Там вы увидите такие значения, как a1, a2, a3, b1, b2 и т.д. Всех, как видно, три категории. К категории l1 (l – это первая буква) относятся герои, к категории l2 – обычные юниты, а к категории l3 – здания. Для юнитов из других игр предусмотрена категория z9. 
Третий столбец довольно запутан. В нём уже идёт деление юнитов по другим категориям: 
uher – юнит является героем 
xbui – юнит является зданием 
sum – юнит является вызванным 
art – юнит относится к классу артиллерии 
tow – юнит является башней 
fly1 – юнит является летающим, и не имеет наездника (исключение – вертолёт) 
fly2 – юнит является летающим и управляется наездником 
peo – юнит является работником 
zz – другое 
zzz – юнит взят из другой игры 
cas – юнит относится к классу магов 
me1 и me2 – не очень понятно. По всей видимости, к первому классу относятся обычные слабые воины, а ко второму – сильные. 
Четвёртый столбец – это уровень юнита. Если он равен 5 и больше, то юнит считается сильным существом и его нельзя захватить заклинанием «Обладание» у привидения. Как ни странно, башни тоже имеют уровень, равный одному. А у других он вообще отсутствует. 
Ну а дальше, думаю, всё понятно. 
5. Добавьте своего юнита в файл. Вот некоторые правила добавления юнитов: 
I. ID-код должен быть универсальным. Помните, что первая буква есть раса юнита, а для героев она является большой. 
II. Не нужно делать несоответствия между категориями и классами. То есть, если вы добавляете героя, то нужно обязательно задавать ему категорию l1 (l – это какая-то буква), класс uher. 
III. Внимательно читайте комментарии, представляющие собой «красные углы» в некоторых ячейках первой строки файла! 
6. Сохраните файл и обязательно запомните ID-код вашего юнита. 
7. Откройте файл UnitData.slk. 
8. Отредактируйте этот файл, добавив в него ID-код вашего юнита и установив необходимые параметры; 
9. Сохраните файл; 
10. Откройте файл UnitAbilities.slk. В нём содержится информация о способностях юнитов. Проводим ту же самую операцию, как и с предыдущим файлом: добавляем ID-код и устанавливаем параметры. В столбике AbilList располагается информация об обычных способностях юнита, а в столбике heroAbilList находится информация о «геройских» способностях. Естественно, доступно лишь для юнитов-героев. Со всеми способностями и их ID-кодами можно ознакомиться в файле Units\AbilityData.slk архива MPQ. 
11. Сохраните файл; 
12. Далее открываем файл *UnitStrings.txt, где под * я подразумеваю расу юнита. Что же мы видим? Мы видим смесь английских символов с какими-то другими, не известными нам. Не пугайтесь. Просто эти файлы закодированы. Если у вас английская версия Warcraft’a, то у вас всё будет нормально отображаться, а вот если русская – то «иероглифы» неизбежны. Этот файл необходимо открыть не обычным «Блокнотом», а программой Microsoft Word, которая позволяет декодировать текст в привычный нам язык. Теперь мы понимаем информацию этого файла. В этом файле содержатся тексты для юнитов. Чтобы лучше понять, что означает каждая категория (Hotkey, Tip, Ubertip и др.), вернитесь в редактор объектов. Выберите любого юнита, а затем нажмите Просмотр --- Вывести величины в необработанном виде. Это облегчит вам задачу. Отредактируйте данный файл, добавив в него информацию о своём юните и сохраните его. 
13. Следующим файлом для редактирования является *UnitFunc.txt. Здесь ничего декодировать не надо. Необходимо также отредактировать файл, используя «необработанный вид» величин. Сохраните этот файл. 
14. Теперь откройте файл Unitweapons.slk. О том, как отредактировать первые 4 столбика, описано в пункте 4. Ну а дальше используете подсказки «красных углов». Сохраните файл. 
15. Если ваш юнит является героем и входит в стандартный список какой-либо расы, добавьте его ID-код в файл NeutralUnitFunc.txt в третьей строке. Снова сохраните файл. 
16. Для установки внешнего вида отряда, а также звуков, используемых им, необходимо внедрение его ID-кода с соответствующими параметрами в файл UnitUI.slk. Значения столбцов легко понять по описаниям. Сохраните файл. 
17. Теперь экспортируйте все файлы в архив MPQ. Если ваш юнит все равно не добавляется, то придётся редактировать все вышеупомянутые файлы в архиве war3x.mpq. 
На этом всё. Спасибо за внимание!