скачать торрент игры бесплатно и без регистрации

Как научиться играть в Варкрафт 3 Статьи по WarCraft 3

1. Основы Warcraft 3 (варкрафт 3). Hotkeys (горячие клавиши), armor (броня), damage (урон), upkeep 9лимит), etc.
Чтобы успешно играть в Варкрафт 3 необходимо как минимум знать правила игры. Также желательно выучить наизусть горячие клавиши данной игры. Время - один из самых важных ресурсов в стратегиях реального времени (к которым относится и Варкрафт 3), скорость многое решает. Мышь должна указывать только точку на карте, все остальное желательно делать с клавиатуры. Здания и юниты игрока биндятся (to bind) на цифры. Мой вариант для начала игры: 3 - главное здание, 4 - алтарь, 5,6,7… бараки и все такое. 1,2, и, позже, 3,4 - группы юнитов. Герои - f1, f2 ,f3 по умолчанию. Двойное нажатие на цифру перемещает карту к выбранному объекту. Удобно дважды нажать (33 или 44 или 55) и перейти к базе, заказать апгрейды, построить здания и т.п. Аналогично для f1f1, f2f2, f3f3. Я предпочитаю вешать бараки на разные цифры, хотя есть другие мнения типа таких: вешать все однотипные здания на одну цифру, либо выбирать здания при заказе юнитов мышью. Строить здания, заказывать юнитов, выбирать навыки для героя и кастовать заклинания надо исключительно клавиатурой, равно как и выбирать собственные здания или юниты и перемещаться к ним на карте. Предметы в инвентаре героя активизируются по NumPad 1,2,4,5,7,8 в соответствии с расположением клавиш. Это колоссально увеличивает скорость работы с различными свитками и зельями.

Клавиша Shift позволяет при выбранной группе объектов добавлять или удалять объекты в группу, при указании действий - назначать последовательность, например, можно приказать рабочему починить пару вышек а потом идти рубить лес, либо группе арчеров стрелять по юнитам врага в заданной последовательности, удерживая shift.
При нажатом Ctrl левый клик мыши выделяет все юниты данного типа в пределах экрана, как и двойной клик. Удобно для того, чтобы повесить выбранные юниты на цифру. Зажимается ctrl, затем левый клик на юните, затем 1(2,3…) и группа однотипных войск выбрана и привязана к цифре за доли секунды. Для присоединения однотипных юнитов к выбранной группе, находящейся за пределами экрана, можно использовать ctrl+shift. Кто-то объединяет героев и войска в группу и привязывает к клавиши, я предпочитаю разделять их за исключением случаев, когда герой может лечить, как, например, Рыцарь смерти или Паладин, тогда отдавать приказ на лечение можно указывая на иконку юнита, а не разыскивая его не карте (прим: можно правда делать это только на время боя, просто обводя "лекаря" и сражающихся рамочкой и не присваивая кнопки).
Пробел в Варкрафт 3 также имеет весьма важную функцию - он возвращает экран к месту последнего важного события в игре, например: рождение юнита, окончание апгрейда или строительства здания, столкновение войск с врагом (как правило на миникарте возникает отметка об этом, также идет подтверждение голосом). Существенно экономит время.

Rally point (точки сбора) юнитов - они есть практически во всех стратегиях реального времени, варкрафт 3 в этом плане также не стал исключением. В варкрафте 3 место сбора войск указывается правым кликом мыши при выбранном здании. Если, например, выделить главное здание и правой кнопкой мыши указать на лес или на шахту, то тогда рабочие будут сразу приступать к работе, для войск можно указать место сбора на героя (очень удобно, кстати, управляем героем и находящейся рядом с ним армей, а в это время только что созданные юниты самостоятельно, без малейшего участия с нашей стороны, подтягиваются к нашему местоположению), пополнения будут приходить прямо к нему. Но помните, что если был использован свиток возвращения или Мастер Клинка кастовал заклинание "иллюзии", то юниты могут теряться и останавливаться в пути. Такое надо отслеживать на миникарте. Также следует смотреть, чтобы по пути не встречались агрессивные нейтральные монстры (днем), так как передвигающиеся таким способом войска будут вступать в бой с ними (желательно запоминать подобные точки крипов на всех картах, на которых играете). Подошедшие к герою войска в бою не принимают участия, поэтому цель для атаки им придется указать отдельно.
Также запомните клавишу F8. Она выбирает очередного рабочего-бездельника и передвигает карту к нему (впрочем иконки бездельников появляются и в правом нижнем углу игрового поля).
Клавиша Tab позволяет переключаться между подгруппами юнитов в выбранной группе.

В варкрафте 3 для достижения целей игрового баланса существуют разные типы брони и повреждений. Броня бывает легкой (обычно у летающих юнитов), средней (обычно у юнитов с рендж атакой), тяжелой (обычно у мили юнитов), бездоспешной (обычно у магов) и укрепленной (здания), повреждения - нормальными, проникающими, осадными и повреждениями хаоса (атака Demon Hunter в Metamorphosis и некоторые магически вызванные существа). Также у героев в варкрафте особый тип атаки и брони, которых больше нет ни у кого в игре. Существует довольно сложная математическая зависимость между броней, атакой, количеством апгрейдов и реально наносимым ущербом. Таблицу повреждений для всех типов атаки и брони вы можете видеть на представленном рисунке.

Для более менее сносной игры достаточно знать, что нормальная атака особенно эффективна против легкой брони и слаба против тяжелой и укрепленной, проникающая атака применяется против тяжелой брони и плоха против легкой и укрепленной. А в идеале, конечно, желательно знать всю представленную на рисунке таблицу наизусть.

Соответственно юниты с осадной атакой (это обычно катапульты) целесообразно применять против зданий (особо тяжелый случай - танки у альянса, у которых еще и броня укрепленная, как у зданий, поэтому обычным юнитам их довольно тяжело развалить), юниты с атакой хаоса наносят полные повреждения независимо от типа брони, что делает Демон Хантера в форме Metamorphosis весьма опасным. Некоторые юниты наносят сплэш (splash) повреждения (т.е. наносят повреждения цели и рядом стоящим врагам), либо к повреждениям добавляют эффект яда. Это нужно знать и использовать. Также стоит помнить, что группа войск со всеми апгрейдами примерно в 1,5 - 2 раза сильнее такой же группы без апгрейдов. Помимо стоимости юнита, выраженной в золоте и дереве, существует мера лимита, которую этот юнит занимает. Максимальное ограничение на суммарный лимит в Warcraft 3 - 100. Это следует учитывать при планировании стратегии игры, например, в 60 единиц лимита мы можем поместить 30 арчеров либо 15 медведей либо 20 дриад. Пока ваш лимит менее (или равен) 50, то действует no upkeep, при этом каждый рабочий приносит в главное здание столько золота, сколько и добывает. При достижении популяции выше 50 единиц начинает действовать low upkeep, каждый рабочий начинает приносить по 7 единиц золота вместо 10. После достижения порога лимита в 80 единиц рабочие начинают приносить по 4 золота (hi upkeep).

На практике иногда имеет смысл задержаться в no upkeep, чтобы сделать необходимые апгрейды, потратить деньги на постройку экспа (второй базы около другого рудника), создать резерв средств для планируемого массового производства войск. Hi upkeep не стоит бояться в случае поздней игры, когда необходимые апгрейды сделаны, а 5-10 дополнительных юнитов могут повлиять на ход битвы.
Все герои Варкрафт 3 имеют три характеристики - ловкость, силу и интеллект. Характеристика, влияющая на атаку, является базовой. При росте уровня растут и характеристики. Ловкость влияет на броню и скорость атаки, сила на регенерацию и  количество жизни, интеллект - на запас маны и скорость ее восполнения. Если есть резерв времени, то стоит уделять внимание более эффективному распределению предметов между героями.

Юниты и герои в Варкрафт 3 имеют магические способности, ауры. Следует точно знать эффект от всех заклинаний и аур игры, а также какой юнит на каком уровне развития какими способностями обладает. Причем не только за любимую расу, а за все.

2. Стратегические цели. Тактические цели.
Конечной целью в игре является победа, уничтожение всех зданий противника. Так как противник начинает развиваться в аналогичных условиях, стратегической целью в процессе игры является получение, развитие и закрепление преимущества. В зависимости от игры нашего оппонента мы должны выбрать «оружие победы», максимально быстро развиваясь до него, не давая сделать то же самое врагуу. В процессе игры генеральная цель может меняться в зависимости от ответных действий  противника. Но желательно для комфортного окончания партии преследовать и различные тактические цели, а именно: не давать противнику ставить экспанд, в то же время самому делать это при первой возможности; не давать врагу прокачивать героя на крипах, подлавливая его в неудобных условиях (так называемый крипджек), самому качаться при каждой возможности, и т.д. Самый частый вопрос в игре который вы должны себе задавать: что сейчас делает противник, что ему выгодно в данный момент и как можно помешать осуществлению его планов.
Поэтому разведка нам крайне необходима на всех стадиях игры. При низком уровне игры можно одерживать победы из-за хорошего билд-ордера (build-order), из-за лучшей скорости, но достаточно сильного врага без использования разведки победить не получится. Необходимо разведывать: подходы к базе (предупреждения об атаках, о застройке башнями и т.п.), места возможной экспансии врага, ключевых крипов (для подлавливания врага на крипинге), места возможной постройки ключевых зданий оппонента (иногда их возводят в стороне от базы, чтоб скрыть свои истинные намерения).

Также следует с самого начала знать, что происходит на базе противника, алгоритм его развития, какие герои, войска, здания, не прекращая делать это до самого последнего момента игры. С опытом приходит способность оценить стратегический план противника с одного взгляда на здания и число и тип начальных юнитов, а также по поведению соперника. Некоторые стратегии требуют получения большого опыта для героев, тогда противник будет активно качаться на крипах (mass-casters за альянс), другие - создания некоторой критической массы юнитов (mass-casters за орков), тогда надо ждать харраса одним героем, и т.п. Основная идея такова: знаем, что делает соперник, предполагаем, что собирается делать, реагируем, создавая различные неудобства для реализации стратегии врага, максимально быстро развиваемся сами. Инструменты разведки: развешивание виспов по карте, постройка ферм в разных местах, просветка в лаборатории, shadows, centry wards, sentinels, invisibility, far sight и т.д. Подсветка места боя детектором, либо gem of true see могут решить ход битвы.

3. Скорость. Логистика. Build orders.
Скорость и эффективность - одни из основных принципов игры Варкрафт 3. Время - основной ресурс. На достижение своих тактических целей надо тратить как можно меньше времени, в то же время заставляя противника расходовать его неэффективно. Порядок постройки зданий и заказа героев-юнитов-апгрейдов надо знать наизусть хотя бы до 40 лимита. Естественно, иногда возникает необходимость быстрого реагирования (при агрессивной застройке или при неожиданной стратегии противника), и порядок меняется, но принцип один - минимальные простои рабочих, минимальные простои производственных мощностей, минимальные запасы золота и дерева, минимальные простои войск и героя - все должно быть подчинено одной цели: наиболее быстрое развитие при максимальном замедлении врага. Build orders, а также базовые стратегии можно разбить на следующие подгруппы: massing, teching, fast expanding, offensive building. Первое - массовое производство обычно базовых юнитов с целью получить тактическое преимущество на карте, либо убить пошедшего в развитие или быструю вторую базу неосторожного соперника. Второе - быстрое развитие по технологическому дереву до более эффективных войск, третье - получение раннего экономического превосходства. Четвертое, «застройка», подразумевает очень раннюю постройку атакующих зданий рядом, или прямо на базе у противника. Деление достаточно субъективное, сильные игроки порой идут «во все сразу», успевая развиваться, экспандиться, крипиться, терроризируя врага застройкой и героем-двумя. Но это уже искусство игры в Warcraft 3, и оно приходит только с опытом.

Для начинающих геймеров можно порекомендовать копировать базовые стратегии и билд-ордеры профессионалов, анализировать собственные проигрыши. Сильно помогают просмотр и правильный анализ реплеев.
Следует уделять внимание работе с картой и знанию карты. Необходимо знать расположение и силу нейтралов, магазины, шахты. Зачастую карта определяет стратегию, на небольших картах со слабыми монстрами можно ожидать быстрого нападения, на картах с сильными нейтралами - стратегии, основанные на прокачке героев. На некоторых картах (например Низины или Острова эхо) имеет смысл покупать наемников и строить свою стратегию отталкиваясь от этого - они бывают весьма полезны. Необходимо до начала игры (пока загружается карта у вас и вашего противника) продумать план передвижения по карте, так как не имеет смысла нести потери войск на сильных крипах, и неэффективно терять время на слабых монстрах с большой армией, если есть крипы пожирнее. Охота на нейтралов приносит достаточно большой доход, не следует забывать об этом. Существует много трюковых моментов: ранняя прокачка одним героем (например за орков весьма распространен следующий прием - Блейдмастер в одиночку нападает на достаточно сильную группу крипов, при этом он атакует только того крипа, из которого выпадает артефакт. Благодаря этому уже на ранний стадии игр Блейдмастер становится обладателем весьма неплохого артефакта), застройка монстров вышками, террор одним героем и т.п. Все это можно найти, просматривая форумы и реплеи сильных игроков.

4. Оценка боевой ситуации. Микроконтроль. Магазины.
С опытом приходит способность с одного взгляда на сталкивающиеся войска прогнозировать исход битвы и принимать решение об атаке или уходе с поля битвы. Этому нужно учиться и критерии здесь такие: попытаться спрогнозировать потери врага, свои потери, опыт, который получат участвующие в битве герои, время за которое можно восполнить потери, сколько времени потратит на восстановление проивник. Ход битвы могут изменить различные свитки и пузырьки, продающиеся в магазинах, поэтому желательно заблаговременно просматривать инвентари вражеских героев. В стратегиях, основанных на юнитах, решают свитки, в стратегиях, базирующихся на героях - бутылки. Примеры: масс-гоулз с двумя аурами за нежить и масс-кастеры за людей. Также герои поддержки обычно носят свитки и находятся позади линии фронта, а боевые герои затарены пузырями под завязку.