скачать торрент игры бесплатно и без регистрации

Как создать красивый рельеф в карте Warcraft 3 Статьи по WarCraft 3

Часть 1. Рельеф - что он из себя представляет.

1) Шаг первый. Анализ карты. Перед началом создания карты нужно хорошо обдумать то, какой вы хотите её видеть. По большому, создание рельефа не является вещью очень сложной, и это ремесло может освоить каждый. Для начала необходимо продумать то, какие тайлсеты (текстуры) вы хотете использовать, так как это окажет основополагающее влияние на весь рельеф создаваемой вами карты. Просмотрите все возможные типы текстур и постарайтесь выбрать наиболее подходящий для вашей карты. В Warcraft 3 TFT с текстурами немного попроще, так как там можно использовать текстуры склонов, недоступные в ROC'е. Можно, конечно, нарисовать свою текстуру и вставить её в карту, но это отнимет у вас довольно много времени - лучше потратить это время на что-нибудь более стоящее при создании карты. Важно помнить о том, что текстуры должны дополнять друг друга, то есть быть комбинированными.
2) Итак, текстуры подобраны, карта уже в ваших мыслях готова, пора переходить к следующему шагу: создание основного ландшафта. Основной ландшафт, это основа создаваемой вами карты Warcraft 3 и одна из самых важных составляющих в ее создании. К основному ландшафту относятся горы, холмы, утёсы, реки, стены (Ситискейп, Даларан). Дороги и т.п. сюда не входят так как их значение второстепенно. Какие элементы ландшафта выбрать и как их лучше скомбинировать, это лично дело каждого, я лишь приведу несколько примеров по созданию каждой составляющей.
Горы. Если вы планируете создать карту для/с кинематикой, то простое нагромождение одного слоя на другой не подойдёт. Здесь вам лучше применить следующий прием. Превосходные горы можно получить с помощью функции "поднять", в меню "Применить высоту" - выбрав самый большой размер (8х), зажмите левую кнопку мыши на том месте, где хотите создать гору, и вращайте мышь под небольшим радиусом. Увидите, как быстро вырастет гора. После того, как гора готова (точнее, основа горы), начинаем обрабатывать её текстурами. Лучше всего для этого подойдёт камень из "Деревни" (если кто не знает, это набор текстур). Однако, чтобы не портить все впечатление от создаваемой горы, не стоит загромождать камнем всю вершину горы. Лучше комбинировать камень с густой травой. Если густой травы нет в наборе, то можно применить просто траву, но если вы создаёте карту про "сельскую местность", а не про загадочный Фелвуд, то без густой травы вы вряд ли обойдётесь. В результате на выходе получаем отличную гору. Если вам нужно убедиться в том, что описанный здесь прием горы действительно работает, просто посмотрите кинематику в кампании за людей в РоКе перед уничтожением Стратхольма (это 7/6 миссия).
Холмы. Также зачастую играют весьма большую роль ландшафте создаваемой карты. Холмы всегда были, есть, и будут есть (как говорится, даже Рим был построен на семи холмах, куда уж мы без них). Без холмов создаваемая вами карта будет плоской как во втором варкрафте. Холмы создаются по тому же принципу, что и горы, но с меньшим размером. Всегда необходимо помнить следующий момент: горы всегда должны находиться дальше от места действия/от камеры в кинематике, если, конечно, действие не происходит в горах. Холмы не должны быть высокими, как горы, или низкими, как кочки всякие, холмы являются промежуточным звеном. Текстуры для холмов тоже свои. Если по холму проходит дорога, то его лучше оставить нетронутым, если нет, то вообще-то холм универсален. На нём можно использовать как камень, так и почву. Разумеется, не стоит забывать о реалистичности, если холм вы сделали каменным, то о деревьях на нём лучше забыть (это только в фильмах "И нак камнях растут деревья)". Отличным вариантом в данном случае является использование следующей комбинации текстур: редкая трава + трава простая. Само собой данный вариант не подойдёт для некоторых местностей (Ашенваль, Барренз), но всё же на многих текстурах смотрится весьма эффектно. Старайтесь ставить холмы на обочинах дорог, и в гуще леса, на равнине холмы ставить не стоит, там лучше просто поднимать или опускать местность 8х размером.
Утёсы. Являются весьма важным компонентом практически любого ландшафта. Вы наверно уже догадались что утёсы создаются с помощью клавиш поднять/опустить утёс. Но с утёсами главное не переборщить. Они, конечно, хорошо подходят для пещер и скал, но для равнины их применение представляется сомнительным. С помощью утёсов можно легко сделать туже гору, но для кинематики это уже не будет смотреться, но вполне подойдёт для игры (например, карт жанра melee). К утёсам тоже можно применить Высоту. Это сделает утёс более живым и реальным. К утёсам можно применять любую текстуру, здесь полет вашей фантазии практически ничем не ограничен.
Реки. Редко какая карта Warcraft 3 обходится без речки. Реки являются украшением практически любого ландшафта (как и в реальном, окружающем нас мире). Однако сделать красивую, качественную речку, дано не каждому. Создание красивой реки - это почти что искусство. Но некоторое подобие реки может сделать каждый. К числу основных характеристик рек относятся: широкая, длинная, с водопадами (без них речка-не речка).
Если вы делаете реку сразу глубокой, и сразу узкой (размер 5х), то могу вас заверить - это не река, это большой ручей или протока. Настоящая река должна быть как минимум 8х. А теперь опишу один из возможных алгоритмов создания реки. 1-ое: проводим основное очертание реки, где она начинается и где кончается (то есть определяем исток и русло реки).
2-ое: замазываем края, так как угловатая река производит унылое впечатление. Конечно это потребует времени, но зато у вас получатся красивые берега. При этом никогда не стоит забывать о реалистичности: если на одном береге вы сделали выпуклость, то нужно на другом создать впадину и т.д.
3-е: Глубина реки. В любой нормальной реке есть глубокие места и мелководье. Этого можно легко добиться с помощь того же "применить высоту", но уже клавишей опустить. Всё, река готова. С водопадами что делать: решать вам. Обычно более менее реалистичные водопады получаются если на одном месте поставить их несколько штук.
Стены. Здесь обычно сложностей ни у кого не возникает, разберетесь сами.
3) Дорога и общие текстуры рельефа. Здесь главное - фантазия. Хотя на первый взгляд может показаться, что создать красивую дорогу сложно, на самом деле всё очень легко. Для начала создания дороги нужен каркас, как и в любом другом процессе. Основа дороги (каркас) - это основная текстура, которую прокладывают в том месте, где будет лежать будущая дорога. Самая простая (в смысле - широко используемая) это "необработанная почва". Проложив каркас дороги, принимаемся за её обработку. Вот здесь то уже и начинаются основные (но вполне преодолимые) сложности при создании дорог. Если вы выбрали "НП", то дополнительные текстуры лучше взять такие: "почва", "камень", "редкая трава"(разумеется, если вы работаете с Лето Лордерона, Ситискейп или Деревня). Теперь заставляем мозг работать в более напряженном режиме и поехали. На основном фоне "НП" создаём свооеобразные прожилки из простой "почвы", но так, чтоб они не перекрывали в своей основе "НП". Далее на краях дороги и в узких местах (1-3 клетки) наносим слой "редкой травы", и под конец, на самых высоких местах трассы создаём камень.  Но помните, что при создании дорог с камнем лучше не увлекаться, так как в итоге можете получить каменоломню вместо дороги. И ещё, камень лучше располагать группами, а не вдоль всей трассы! Есть ещё один приём, вокруг "камня" расположить небольшой слой "редкой травы", это поможет сгладить контраст между камнем и остальной местностью. Весь оставшийся рельеф делается довольно просто, здесь главное - не забыть про реалистичность, например: в той стороне, где вы хотите расположить лес, лучше использовать "густую траву", а где водоём или реку - "почву" или "песок" (если есть).

Часть 2. Декорации и внешнее оформление


Также весьма важный компонент при создании качественной карты. Без красивых декораций ваша карта для геймеров будет казаться унылой и быстро им надоест.
Здесь описывается как создать общий рельеф -  лес, река, деревня.
1) Лес. Перейдём сразу к делу. Как многие считают, лес делается так: текстура - "густая трава" + побольше деревьев. Но на самом деле это не так. Даже такая простая вещь как лес требует внимания при своем создании. Не стоит ставить лес куда попало, как некоторые считают, наоборот, посмотрите вокруг - где вы видели, чтобы лес стоял как стена? Мелкие дорожки, просеки, водоёмы, болотца: вот это лес. Даже если юнит не может пройти меж деревьев - нестрашно, всё равно, делайте проёмы и просеки. Несмотря на то, что лучшей текстурой для леса является "густая трава", про остальные текстуры забывать не стоит! Стройте всё вышеперечисленное, в таких количествах, в каких сможете. Не стоит при создании леса стремиться к создании каких то идеальных геометрических пропорций, иначе вместо леса получите палисадник (как говорится, почувствуйте себя на даче у тещи).
Экономьте дерево (впрочем такой совет можно дать и для реальной жизни), не стоит забивать им всё пространство! Лучше создайте ещё один водоём, или гору, чем тратить на это драгоценный лес. Кроме того, не стоит ставить его, где попало, в воде, например. Ведь это абсолютно не реально, а следовательно, вряд ли будет красиво.
Приведу несколько приёмов, которые можно использовать для создания леса:
1) Камни, без них никуда. Лучше всего камни смотрятся на обочинах дорог, тропинок.
2) Для создания тропинок целесообразнее всего испльзовать текстуру "редкая трава".
3) Цветы - они являются украшением леса! Если у вас ещё нет Warcraft 3 TFT, не расстраивайтесь, цветы в лесу можно сделать другим способом, просто поместите горшок с цветами (Даларан/Окружение/Растение в горшке), и, выделив его, нажмите клавиши Ctrl+Page Down, после погружения горшка в землю, на поверхности останится красивый цветок.
2) Река. Тут всё предельно ясно. Для реки в редакторе карт Варкрафт 3 создана даже отдельная группа декораций "вода". Но не стоит забывать про "окружение". Можно дополнить реку, например, красивыми водопадами. Для этого используем Скалы, кувшинки, речные растения, рыбу, брёвна и т.п. Сделав водопад, все неровности и шероховатости украшаем скалами, далее меж камней можно пристроить речные растения, брёвна лучше использовать у подножия водопада, как и кувшинки, однако, если подумать, то из-за течения кувшинки прибивает к берегам, поэтому все впадины и омуты вокруг водопада можно заставить кувшинками и речными растениями. Наверху, перед самим водопадом, можно поставить несколько плавучих кувшинок. Это придаст водопаду эффект жизни. Дальше, всё зависит от вас - если вы делаете горную реку, то вряд ли там появятся растения (в реке), если широкую - тоже, там уже деревья на берегах растут, способ "водопада" можно применить к небольшим, да и большим ручьям, где просто нужно вычеркнуть из списка водопады.
3) Деревня. Основный аспект, на который здесь нужно уделить больше всего внимания - это реалистичность. Разумеется здесь будут использоваться забор, дома, фонари и т.д. Однако важна не детальная проработка каждого жилища, а вся деревня в целом (хотя детальность тоже мешать не будет, если у вас, конечно, останется на это время и желание). Некоторые основополагающие правила при выборе декорация для деревень звучат следующим образом:
1) Деревня, это хоть и маленькое селение, но всё же селение, и делать его совсем миниатюрным не стоит.
2) Каждое строение - это отдельно взятое хозяйство, и каждый делает его по своему, так что не должно быть несколько одинаковых домов/хозяйств.
3) Деревня по сути - это маленькое государство, там должно быть как церковь, так и кладбище (можно сделать это рядом друг с другом). В деревне должны быть таверна, магазинчики, мельницы, склады, и главная площадка, где собирается народ. Дальше дело техники, главное - подобрать правильные текстуры и декорации, и всё получится.
4) Что до общего рельефа, так и тут нет ничего сверх... . Небольшие обвалы в горах, лес, река, и т.д. и т.п. Перечислять можно долго.